Ein Hoch dem Kegeln!

Wir sind DIE WILDEN DREIZEHN, eine Mädels-Kegeltruppe mit mehr oder weniger regelmäßigen Treffen in der Bornholmer Hütte. Obwohl bisher über fünfzig Frauen an verschiedenen Kegelabenden teilgenommen haben, spielte sich eine abendliche Teilnehmerzahl von etwa 10 "Coogle-Sistas" ein. Am Ende eines erfolgreichen Kegelabends wird unsere Polka an die Siegerin weitergereicht. Wir freuen uns immer über zahlreiche wilde Kegelmädels!

Und nun: Gut Holz!


Nächster Kegeltermin:

Freitag, 5. Juni 2020



Fachsimpeln

Nummerierung der Kegel

1 = Vordereck, Vorderholz
4, 6 = Bauern
2, 3, 7, 8 = Damen
5 = König
9 = Hinterholz

















Fakten

Kegel werden heute aus Kunststoff hergestellt, früher waren sie aus Weißbuche.
Sie sind 40 cm hoch und unterschiedlich schwer: 
Kegel 1, 2, 3 = 1750 - 1770 g
Kegel 4, 6, 7, 8, 9 = 1750 - 1800 g
Kegel 5 = 1850 g


Kegelbilder 

Alle Neune
Da alle neun Kegel umgefallen sind, ist dies kein Bild im eigentlichen Sinne.









Kranz
auch: Kränzchen, Schur
Ein Kranz erhält bei einem „Abräumspiel mit Kranzwertung“ einen höheren Wert als Alle Neune.









Pastörchen
auch: Dachauer, Acht ums Vordereck
Ein Pastörchen benötigt in aller Regel mindestens zwei Würfe, wird dann aber noch höher bewertet als der Kranz.









Stina
auch:
Stier, Stich, Nagel, Gasse, Ochsengasse, Latte

Dieses Bild gehört neben dem
Kackstuhl zu den häufigsten Wurfergebnissen, die nach einem Wurf in die Vollen unabsichtlich stehen bleiben.










Kackstuhl
Der Begriff stammt aus dem Mittelalter und bezeichnete im Volksmund ein Plumpsklo. Beide Varianten gehören zu den häufigsten Bildern. Die untere wird seltener benutzt.


Olympia:
auch: W, Gartenzaun
Stellung der stehen gebliebenen Holz in gleicher Anordnung wie die olympischen Ringe oder der Buchstabe „W“. Eines der häufigsten Bilder neben Stina und Kackstuhl.










Linker  und rechter Anker
Die Anker fallen häufiger und sind sehr ärgerlich, denn zu einem besseren Ergebnis hätte nicht viel gefehlt.
















Leuchttüme
auch: Tor, Split, Saunägel, Randfichten, Feldhüter
Dazu sind normalerweise zwei Würfe erforderlich.









Bärbel
auch: Linkes und rechtes Häuschen









Großer Schuster
auch: Bock









Kleiner Schuster
auch: Kitz, Ochsenkopf











 Großer und kleiner Keil
















Linke und rechte Gasse
auch: Hannes, Ulmer
















Lübeck










Hamburg










Pudel =  Kugel entlang der Rinne; Fehlwurf
Ratte = Kugel entlang der Rinne; Fehlwurf
Schmitz = Kugel entlang der Rinne; Fehlwurf

Sandhase =  die Kugel titscht beim Wurf auf der Bahn mehrmals auf (hoppelt entlang)

schieben =
stumpfe Acht =
Wurf in die Vollen =
Holz =
Hucke =
Gasse =



Spielarten 


Plus-Plus-Minus-Mal
Dies ist ein kurzes Spiel zum Abschluss. Jeder darf wieder jeweils einmal werfen. Nun wird der erste Wurf mit dem zweiten zusammengezogen. Von dieser Summe wird der dritte Wurf abgezogen. Und diese Zahl wird nun mit dem vierten Wurf mal genommen.
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Fuchsjagd
Einer ist der Fuchs, der von den anderen gejagt wird. Der Fuchs legt zwei Würfe vor.
Jetzt wird immer abwechselnd einmal gekegelt: 1. Jäger, Fuchs, 2. Jäger, Fuchs, 3. Jäger usw. Es wird so lange gekegelt, bis der Fuchs 50 Punkte erreicht hat. Dann dürfen die Jäger noch einmal werfen. Wenn sie den Fuchs erreicht haben, hat er verloren. Bei diesem Spiel zählt ein Wurf mit acht Kegeln doppelt.
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Totenkiste
Jeder Spieler einen Wurf ohne Abräumen. Da hier die Reihenfolge eine Rolle spielt, sollte sie ausgelost werden. Wenn einer alle Kegel abräumt, bekommt der vor ihm in der Reihenfolge einen Strich. Zuerst wird das Schiff gemalt, dann das Kreuz. Nach dem letzten Strich muss der Spieler schwimmen, bekommt er noch einen, ist er untergegangen. Wer als letzter übrig bleibt, hat gewonnen.
Wer mindestens einen Kegel abräumt, bekommt keinen Strich. Wer die Gasse trifft, bekommt selber den Strich. Räumt einer alle neun Kegel ab, bekommt der Vordermann den Strich.
Dieses Spiel heißt Totenkiste, da statt Schiff auch ein Sarg dargestellt werden kann.
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Schwedenspiel
Jeder Spieler hat hintereinander drei Kugeln zu schieben. Nach jedem Wurf wird neu aufgesetzt und im zweiten Durchgang dürfen nur zwei Kugeln geschoben werden, im dritten dagegen nur noch eine Kugel. Gewonnen hat der Kegler, welcher das niedrigste Resultat hat.
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Steigerung
Gekegelt wird jeweils 1 Wurf in die Vollen. Das Ergebnis wird nur notiert, wenn der Wurf höher ist, als der des Vordermanns. Gespielt werden 5 Runden. Die Reihenfolge sollte vor Spielbeginn ausgelost werden.
Dauer:5 Wurf pro Kegler
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Tag und Nacht
Jeder hat 3 Runden mit je 3 Wurfe in die Vollen. Erste Runde mit Licht, zweite ohne Licht und dritte mit Licht. Die höchste Punktzahl gewinnt. Alle anderen zahlen 25 Cent. Sie werden überrascht sein, wie gut man im Dunkeln kegeln kann.
Variante 2:
1.dunkel, 2.hell, 3.dunkel.
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Tannenbaum
Es werden zwei Teams gebildet und für jedes Team ein Tannenbaum aufgemalt.
Nun macht jeder Kegler der Teams abwechselnd einen Wurf in die Vollen. Vorhandene Holzzahlen werden gestrichen. Das Spiel endet, wenn ein Team seinen Tannenbaum komplett streichen konnte, oder nach einer vorher festgelegten Rundenzahl.

Variation: Neunen und Kränze können als Joker auch andere Werte streichen.
Dauer:ca. 5 Wurf pro Kegler

Variante 2: Wenn ein Team eine Reihe gelöscht hat, so kann es punkten. Wenn z.B. keine Siebenen mehr da sind, und man wirft noch eine Sieben, so bekommt man sieben Punkte. Das geht solange, bis auch das gegnerische Team keine Siebenen mehr hat. Die Sieben wird dann praktisch wertlos. Das Spiel ist zuende, wenn ein Team alle Zahlen gelöscht hat. Sieger ist das Team mit den meisten Punkten, egal ob es als erster alle Zahlen gelöscht hat oder nicht.
Das Verliererteam zahlt!

Variante  3:
Wenn ein Team eine Reihe gelöscht hat und diese Zahl wirft, wird sie bei der gegnerischen Mannschaft gestrichen.
 
 






1










2
2








3
3
3






4
4
4
4




5
5
5
5
5


6
6
6
6
6
6
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7
7
7
7
7
7

8
8
8
8
8
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9










8
8








3
3
3






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4
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5
5
5
5
5


6
6
6
6
6
6
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7
7
7
7
7
7

8
8
8
8
8
8
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Uhrenspiel
Für jede Mannschaft wird eine Uhr aufgezeichnet (Ziffer 1 - 12). Ziel ist es, die einzelnen Zahlen zu treffen und auf der Uhr zu streichen. Dazu hat man bis zu 2 Wurf in die Vollen. Ein Kranz bzw. Alle Neune bedeuten einen Joker, damit kann man eine x-beliebige noch existierende Zahl in der eigenen Uhr löschen. Es kommt jeweils ein Spieler einer Mannschaft im Wechsel an die Reihe. Die Mannschaft, die zuerst alle Zahlen weg hat, hat gewonnen. Der Verlierer zahlt einen festgesetzten Betrag oder einen Obolus je noch stehender Ziffer.
Variante: Wird von einem Kegler eine Zahl getroffen, die in der eigenen Uhr schon gestrichen 
ist, aber bei der gegnerischen Mannschaft noch steht, dann wird diese dort gestrichen!
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 3-3-3
Jeder Spieler wirft 3 mal mit der linken Hand, 3 mal mit der rechten Hand und 3 mal rückwärts durch die Beine mit beiden Händen in die Vollen.
Die Gesamtpunkte werden addiert. 
Weitere Varianten:
Kegeln auf nur einem Bein (links oder rechts nach Absprache), Kegeln mit zwei Kugeln (in linke und rechte Hand eine Kugel nehmen und diese beiden so schnell hintereinander werfen, dass beide 'rechtzeitig' ankommen). 
Dauer: 9 Wurf je Kegler

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Abschreibung
Als Ausgangsposition erhält jeder Spieler 100 Punkte gut geschrieben. Es wird immer auf das volle Bild geworfen. 
Die Reihenfolge sollte vorher ausgelost werden, da der "Feind" im Nacken sitzt. Denn die Holz, die ein Spieler wirft, werden dem Vordermann abgezogen. Wirft ein Spieler jedoch eine "6", dann wird ihm diese Holzzahl selbst abgezogen. Wer bei Null Punkten oder weniger angekommen ist, der scheidet aus und bezahlt den vorher 
festgesetzten Betrag. Die letzten drei, im Spiel verbleibenden Werfer zahlen nichts. Es besteht bei jedem Wurf Holzpflicht.
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Ballermann 6
Aufteilung der anwesenden Spieler in 2 gleich große Gruppen.
Jede Mannschaft hat 6 Minuten Zeit und wirft dabei in die Vollen. Nur die Werte 6,7,8,9,Kranz werden gewertet und am Ende der 6 Minuten addiert. Gewinner ist die Mannschaft, die díe höchste Punktezahl erkegelt hat.
Relativ simples Spiel, aber mit hohem Spaßfaktor.